Games Online adalah salah satu fenomena baru yang berdasarkan media informasi bentuk baru. Fenomena ini mencakup banyak negara melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa atau agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, hal ini masih relatif baru di Indonesia. Sayangnya, belum ada data empiris yang memadai untuk menunjang penelitian lebih lanjut tentang fenomena ini. Dengan mengacu pada alat ukur Yee (2005) peneliti mencoba mencari gambaran perilaku dan motivasi bermain games online dari 70 remaja yang berada di daerah Kelapa Gading. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara insidental, pada remaja berusia 13 ? 19 tahun. Alat ukur yang digunakan terdiri dari 50 item, yang terdiri dari 4 pertanyaan data demografis, 7 item tentang perilaku bermain game online dan 39 item yang mengukur motivasi bermain game online. Melalui tabulasi silang peneliti menemukan sejumlah variabel perilaku bermain games onlnie yang memiliki keterkaitan signifikan (seperti lama mengenal permainan komputer, besar pengeluaran, lama bermain), serta variabel perilaku yang berkaitan signifikan dengan motivasi bermain games online. Dari ketiga motivasi utama bermain game online, skor tertinggi terletak pada motivasi achievement. Sedangkan untuk masing-masing sub-komponen motivasi, untuk ranah achievement sub-komponen dengan skor tertinggi adalah advancement; untuk ranah social sub-komponen dengan skor tertinggi adalah teamwork; untuk ranah immersion sub-komponen dengan skor tertinggi adalah customizing |