| Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi Intention to Play dan Intention to Pay pada Generasi Z di Indonesia dalam konteks permainan Action Role-Playing Game (ARPG). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring menggunakan Google Forms yang disebarkan kepada pemain ARPG dari kalangan Generasi Z. Dari total 258 responden yang berhasil dikumpulkan, sebanyak 208 responden memenuhi kriteria penelitian dan digunakan dalam analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel Fun dan Assurance berpengaruh positif terhadap variabel Intention to Play, sedangkan variabel Quality, Social Interaction, Competition, dan Responsiveness tidak berpengaruh terhadap variabel Intention to Play. Selanjutnya, hasil analisis menemukan bahwa variabel Fun memiliki pengaruh negatif terhadap variabel Intention to Pay, sementara variabel Social Interaction, Competition, dan Responsiveness berpengaruh positif terhadap variabel Intention to Pay. Selain itu, variabel Intention to Play, Quality, dan Assurance terbukti tidak memiliki pengaruh terhadap variabel Intention to Pay. |