Anda belum login :: 26 Jul 2025 01:35 WIB
Detail
BukuGAMBARAN PERILAKU CYBERBULLYING DALAM RUANG LINGKUP GAME MOBILE LEGENDS DI INDONESIA
Bibliografi
Author: DJUNAIDI, YOSUA ; Nugroho, Wahyu Cahyo (Advisor)
Topik: Cyberbullying; Game Online; Remaja
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2025    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext:
Abstract
Pada tahun 2021, Mobile Legends sukses menarik 34 juta pemain aktif setiap bulannya di Indonesia dengan mayoritas pemain ada di kalangan remaja. Perilaku cyberbullying yang kerap kali terjadi di ruang lingkup game Mobile Legends. penelitian ini ingin memberikan gambaran perilaku cyberbullying seperti apa yang umumnya terjadi di ruang lingkup game Mobile Legends di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mencoba menggambarkan perilaku cyberbullying yang terjadi di ruang lingkup game online di Indonesia. Dalam mengukur tingkat cyberbullying, penelitian ini menggunakan skala cyberbullying yang diturunkan dari teori cyberbullying Willard yang membagi cyberbullying menjadi 5 dimensi, yaitu flaming and harassment, denigration, impersonation, outing and trickery, dan exclusion. Penelitian dilakukan pada 276 remaja di Indonesia dengan rentang usia 18-22 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa flaming and harassment dan exclusion merupakan bentuk cyberbullying yang paling sering dilakukan di ruang lingkup game Mobile Legends di Indonesia, sedangkan denigration merupakan bentuk cyberbullying yang paling jarang dilakukan. Penelitian ini juga menemukan bahwa pelaku cyberbullying lebih sering melakukan cyberbullying menggunakan fitur chat dibandingkan dengan fitur voice chat. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini sejalan dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Untuk kedepannya dapat dilakukan studi eksploratif untuk melihat hubungan perilaku cyberbullying dengan faktor lain. Penting untuk memperhatikan dan merancang tindakan preventif untuk mencegah remaja melakukan tindakan cyberbullying yang sering terjadi di ranah game online.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.109375 second(s)