Anda belum login :: 25 Apr 2025 03:53 WIB
Detail
BukuHubungan Antara Perceived Value Pada In-Game Item Terhadap Purchase Intention Pemain Gim Genshin Impact
Bibliografi
Author: Widyanti, Elizabeth Dina ; Adishesa, Made Syanesti (Advisor)
Topik: perceived value; purchase intention; freemium; gacha
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2024    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext:
Abstract
Seiring dengan perkembangan teknologi, gim menjadi salah satu media hiburan yang semakin populer dan mudah diakses. Gim dapat dengan mudah dimainkan melalui telepon seluler. Selain mudah diakses, banyak gim seluler yang mengadopsi model bisnis freemium, di mana pemain dapat memainkan gim secara gratis dan dapat membeli tambahan item dalam gim dengan uang jika diinginkan. Gim seluler dengan model freemium juga mengimplementasikan sistem gacha, yaitu sistem lotre virtual untuk mendapatkan item dalam gim. Karena item dalam gim bersifat virtual, maka pengembang gim harus bisa memberikan justifikasi mengapa item tersebut memiliki nilai (value) untuk pemain. Untuk menciptakan nilai item, gim dengan sistem gacha ini telah dirancang sedemikian rupa. Dalam penelitian yang ada, ditemukan bahwa desain ini dapat memicu konsumsi berlebih pemain.. Selain itu, terdapat pula kekhawatiran bahwa sistem gacha juga memiliki pengaruh terhadap tendensi judi pemain. Oleh karena itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk meninjau pengaruh dari perceived value pemain pada in-game item terhadap purchase intention. Secara spesifik, penelitian ini akan berfokus pada pemain Genshin Impact, yaitu sebuah gim seluler populer yang menggunakan model bisnis freemium dan memiliki sistem gacha. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 477 pemain Genshin Impact dan pengumpulan sampel dilakukan menggunakan teknik non-probability sampling, tepatnya convenience sampling dan snowball sampling. Alat ukur yang digunakan untuk memperoleh data dari sampel adalah alat ukur PERVAL yang dirancang oleh Hamari et al. (2020). Setelah data terkumpul, analisis data dilakukan dengan menguji korelasi kedua variabel penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived value memiliki hubungan positif dengan purchase intention (r = 0.448). Adapun hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan signifikan antar dimensi perceived value dengan purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga menemukan bahwa terdapat hubungan positif antara durasi bermain dengan purchase intention pemain (r = 0.736).
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.28125 second(s)