Anda belum login :: 23 Jul 2025 12:01 WIB
Home
|
Logon
Hidden
»
Administration
»
Collection Detail
Detail
HUBUNGAN ANTARA DURASI BERMAIN VIDEO GAME DAN GANGGUAN CEMAS PADA MAHASISWA PREKLINIK FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS KATOLIK INDONESIA ATMA JAYA
Bibliografi
Author:
Dani, Samuel
;
Agus, Dharmady
(Advisor)
Topik:
Gangguan cemas
;
pathological gaming
;
compulsion loop
Bahasa:
(ID )
Penerbit:
Program Studi Sarjana Kedokteran - Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya
Tempat Terbit:
Jakarta
Tahun Terbit:
2023
Jenis:
Theses - Karya Tulis Ilmiah Kedokteran (KTI-FK) - Registration of Karya Tulis Ilmiah Kedokteran
Fulltext:
Samuel Dani_RegKTI_2023.pdf
(1.29MB;
4 download
)
Samuel Dani_Lembar Administrasi.pdf
(773.0KB;
0 download
)
Abstract
Latar Belakang: Mahasiswa kedokteran cenderung beralih kepada konsumsi media rekreasi seperti video game sebagai cara untuk mengatasi rasa cemas. Aktivitas bermain video game yang berkepanjangan dan tidak terkendali, yang juga dikenal sebagai pathological gaming, diketahui memiliki efek yang berlawanan, yaitu meningkatkan rasa cemas. Penelitian telah menunjukkan hubungan antara tindakan bermain video game dan produksi neurotransmiter dopamin dengan melakukan serangkaian aktivitas yang menantang dalam siklus yang dikenal sebagai compulsion loop. Perubahan dalam produksi dopamin memiliki hubungan dengan gangguan cemas.
Tujuan : Mengetahui hubungan antara durasi bermain video game dan gangguan cemas pada mahasiswa preklinik FKIK Unika Atma Jaya.
Metode : Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa kedokteran FKIK Unika Atma Jaya angkatan 2021. Responden dipilih dengan metode total population sampling. Gangguan cemas pada mahasiswa diukur dengan menggunakan skala State-Trait Anxiety Inventory (STAI). Data dianalisis menggunakan uji chi-square untuk mengetahui hubungan antara durasi bermain video game dan gangguan cemas.
Hasil: Mayoritas responden adalah wanita (65,8%) dengan rentang umur 18-24 tahun. 86,2% responden cenderung menggunakan ponsel sebagai perangkat dalam bermain video game. Terdapat 50% responden yang mengalami gangguan cemas. Sebanyak 20,4% responden memiliki kebiasaan bermain video game dengan durasi yang panjang. Durasi bermain video game tidak menunjukkan hubungan yang bermakna dengan gangguan cemas (p=0.546, OR=1,276).
Kesimpulan: Pada penelitian ini tidak terdapat hubungan yang bermakna antara durasi bermain video game dengan gangguan cemas pada mahasiswa preklinik FKIK Unika Atma Jaya.
Opini Anda
Klik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!
Lihat Sejarah Pengadaan
Konversi Metadata
Kembali
Process time: 0.109375 second(s)