Anda belum login :: 02 Jun 2025 19:46 WIB
Detail
BukuIntensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Di Komunitas Atma Jaya E-Sports Selama Masa Pandemi COVID-19.
Bibliografi
Author: Nelwan, Yesaya Imanuel ; Situmorang, Dominikus David Biondi (Advisor)
Topik: Intensitas; Game Online
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Pendidikan dan Bahasa Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2022    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext:
Abstract
Intensitas merupakan seberapa banyak atau seberapa sering melakukan kegiatan dalam satu waktu. Game online merupakan permainan dengan menggunakan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan orang yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan informasi mengenai intensitas bermain game online pada mahasiswa di komunitas Atma Jaya E-Sports selama era covid-19. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah skala penilaian. Analisis uji coba instrumen penelitian dan data penelitian. Analisis data diolah menggunakan analisis deskriptif dengan distribusi skor rata-rata tiap komponen. Analisis uji coba instrumen koefisien korelasi (r tabel) yakni 0,301 (df 43), dengan jumlah 30 pertanyaan, putaran pertama menyatakan hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0,750, dengan jumlah pernyataan tidak valid 8 buah. Pada putaran kedua dengan N yaitu 22, hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0,842 dengan jumlah pernyataan tidak valid sebanyak 2 buah. Lalu pada putaran ketiga dengan jumlah N yaitu 20, hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0,885 dengan jumlah pernyataan tidak valid yaitu 0 buah. Hasil penelitian ini 34 (75.6%) responden mahasiswa/i di komunitas Atma Jaya E-Sports yang berada pada kategori tinggi intensitas bermain game online nya, sebagian lain berada pada kategori intensitas bermain game online yang sedang yaitu sebanyak 11 (24.4%) responden. Pada variabel intensitas bermain game online terdapat dua komponen yaitu, Frekuensi dan Lama Waktu. Hasil analisis pada dua komponen menunjukkan bahwa peringkat pertama diperoleh pada komponen Lama Waktu dan Frekuensi pada peringkat kedua. Berdasarkan hasil penelitian dapat diperoleh total skor rata-rata 365 dengan indikator bermain game online saat waktu luang yang memiliki skor rata-rata terbesar yaitu 140, dibandingkan dengan indikator bermain game online setiap hari yang memiliki skor rata-rata 127 dan indikator lupa waktu dengan skor rata-rata 98. Saran yang diberikan kepada Komunitas Atma Jaya E-Sports agar anggota komunitas dapat memahami kondisi yang terjadi, dan menjadikan evaluasi manajemen waktu yang baik bagi anggota komunitas agar kewajibannya sebagai mahasiswa/i dengan diutamakan, kepada Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya agar pihak Universitas memberikan kebijakan yang tepat dalam perizinan terhadap komunitas, serta menjadikan bahan evaluasi untuk membuat kegiatan-kegiatan kampus yang menjadi penetralisir, kepada Orang Tua Anggota Komunitas agar dapat memberikan dukungan, serta kebijakan yang tepat kepada anggota komunitas seperti aturan hingga melakukan kegiatan yang positif saat di rumah, dan bagi Peneliti selanjutnya Peneliti berharap penelitian ini dapat diperdalam atau dikembangkan lebih baik lagi mengenai intensitas bermain game online serta mengaitkannya dengan cabin fever.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.078125 second(s)