Pandemi yang disebabkan COVID-19 membuat kegiatan perkuliahan di Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya dilakukan secara daring selama 9 bulan terakhir (Maret-Desember 2020). Teknologi informasi saat ini sangat mendukung jalannya kegiatan perkuliahan secara daring. Namun motivasi dan performa dari mahasiswa yang rendah menghambat mahasiswa dalam mengikuti kuliah daring, sehingga dibutuhkan metode perkuliahan yang dapat meningkatkan motivasi dan user engagement mahasiswa dalam mengikuti kuliah daring. Gamifikasi merupakan metode yang menerapkan pembelajaran menggunakan elemen-elemen game dengan tujuan meningkatkan motivasi dan user engagement mahasiswa. Rimigs merupakan aplikasi web yang dikembangkan oleh Program Studi Sistem Informasi Unika Atma Jaya dan digunakan untuk kegiatan perkuliahan mahasiswa dengan menerapkan metode gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis user need experience (NX) terhadap penggunaan Rimigs sebagai sistem gamifikasi untuk mengetahui pengaruh penggunaan Rimigs terhadap motivasi dan user engagement mahasiswa dalam mengikuti kuliah daring. Pernyataan untuk responden disusun berdasarkan 3 dimensi NX, yaitu usefulness, aesthetic dan fun. Metode statistik yang digunakan adalah uji validitas & uji reliabilitas, dengan hasil pengujian valid dan reliabel. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa menggunakan Rimigs dapat memberikan pengaruh terhadap motivasi mahasiswa, terutama dalam pengerjaan tugas kuliah. Elemen-elemen game yang terdapat pada Rimigs dapat meningkatkan user engagement mahasiswa dalam mengikuti kuliah daring. |