Anda belum login :: 24 Jul 2025 05:52 WIB
Detail
BukuPerbandingan Gambaran Nilai Antara Remaja yang Bermain Video Game dengan Remaja yang Tidak Bermain Video Game
Bibliografi
Author: PRAMESWARI, ESTU ; Herabadi, Astrid Gisela (Advisor); Nugroho, Wahyu Cahyo (Advisor)
Topik: Video Game; Nilai; PVQ
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2007    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext: Estu Prameswari_2002-70-083.pdf (4.84MB; 0 download)
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FP-1260
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Video game merupakan salah satu kegiatan hiburan yang menyenangkan dan karena video game merupakan permainan yang melibatkan interaksi antara pemain dengan obyek yang terlihat pada layar (Computers and Video games, 2006). Seiring perkembangannya, jenis permainan ini menimbulkan perdebatan bagi beberapa pihak. Sebagian pihak menganggap bahwa video game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya, diantaranya kekhawatiran akan kurangnya sosialisasi karena seseorang terlalu asyik bermain video game, serta kekhawatiran akan pengaruh agresi yang ditampilkan video game sehingga dapat mendorong remaja menerima nilai-nilai negatif dan meniru tindakan yang dilihatnya. Sedangkan pihak lain menganggap ada pengaruh positif yang ditimbulkan oleh video game, antara lain video game justru mengajarkan nilainilai positif, seperti kejujuran, serta berkompetisi tapi sekaligus bekerjasama dengan orang lain. Menurut Barr, Marsen & Noble (2005), video game menyampaikan nilai - nilai tertentu secara konstan, yang selanjutnya diterima oleh pemainnya. Nilai merupakan suatu keyakinan (belief) yang mengarah pada tujuan yang diinginkan dan berfungsi sebagai prinsip/standar yang mengarahkan hidup seseorang. Dalam video game, sebagai pemain, seseorang berperan aktif sebagai pemeran tokoh dalam game. Dengan berperan aktif, maka ia akan lebih menghayati peran tokoh dalam video game yang dimainkannya. Hal ini dapat menyebabkan seseorang melakukan identifikasi terhadap tokoh yang ia mainkan. Oleh karena itu video game lebih berpeluang besar mengajarkan atau menanamkan hal-hal yang menjadi content dari game tersebut, baik melalui narasi, karakter tokoh yang dimainkan, gambar, tujuan yang ingin dicapai (goal), ataupun tindakan yang diharapkan dari pemainnya. Dalam hal ini, nilai-nilai yang terdapat dalam suatu permainan pada video game dapat diterima oleh pemain, dan kemungkinan selanjutnya nilai-nilai yang terdapat dalam video game dapat mempengaruhi nilainilai yang dimiliki individu. Karena terdapat perdebatan mengenai pengaruh video game, maka perlu dibuktikan bagaimana sebenarnya video game membentuk nilai-nilai remaja. Kedua pihak setuju bahwa video game dapat mempengaruhi atau berkontribusi terhadap nilai, namun tidak jelas nilai bagaimana yang dipengaruhi video game. Oleh karena itu, sebagai langkah awal perlu dilakukan penelitian yang membandingkan gambaran nilai antara remaja yang bermain video game dan remaja yang tidak bermain video game. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat nilai khusus pada remaja yang bermain video game. Hal ini dapat digunakan untuk mengetahui adakah nilai khusus yang terdapat pada video game. Remaja dipilih sebagai sampel penelitian karena seseorang membentuk nilainya pada usia remaja dan selanjutnya mengalami sedikit perubahan setelah periode usia tersebut (Inglehart, 1997, dalam European Social Survey net, 2005). Selain itu, pada usia remaja memperoleh sistem nilai yang stabil dan matang merupakan bagian penting dari pembentukan identitas di masa usia tersebut (Erikson, 1968 dalam Knafo & Schwartz, 2004). Alat ukur yang digunakan untuk mengetahui gambaran nilai responden adalah Portrait Value Questionnaire (PVQ) yang dikembangkan oleh Shalom Schwartz. Metode penelitian yang digunakan adalah non-experimental, dan bersifat deskriptif. Data penelitian diperoleh dari 299 remaja yang memiliki aktivitas di wilayah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi (Jabodetabek), yang kemudian dibagi ke dalam dua kelompok yaitu kelompok yang bermain video game (kelompok player), dan kelompok yang tidak bermain video game (kelompok non-player). Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik nonrandom accidental sampling. Hasil penelitian dapat disimpulkan menjadi empat hal, yaitu: pertama, nilai security merupakan nilai yang menempati prioritas tinggi pada remaja yang bermain video game; kedua, nilai hedonism merupakan nilai yang menempati prioritas tinggi pada remaja yang tidak bermain video game; ketiga, nilai-nilai benevolence dan universalism termasuk dalam tiga besar nilai yang menjadi prioritas tinggi pada sistem nilai, baik pada remaja yang bermain maupun yang tidak bermain video game; dan keempat, nilai-nilai power dan self-direction merupakan nilai-nilai yang tidak dianggap penting bagi remaja yang bermain maupun yang tidak bermain video game.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.484375 second(s)