Anda belum login :: 19 Apr 2025 10:35 WIB
Detail
BukuGambaran Nilai pada Remaja Akhir Berdasarkan pada Jenis Permainan Elektronik Online, Offline dan Keduanya
Bibliografi
Author: Nugroho, Jati ; Herabadi, Astrid Gisela (Advisor)
Topik: nilai; remaja akhir; jenis permainan elektronik
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2006    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext:
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FP-887
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Permainan elektronik merupakan jenis permainan dengan mempergunakan alat bantu yang tersusun dari rangkaian elektronika yang bertujuan memberikan hiburan bagi para penggunanya. Sebagaimana telah diakui, permainan dengan mempergunakan media elektronik telah sangat menjamur di berbagai belahan dunia dan sebagian besar pemain permainan elektronik berasal dari kalangan remaja. Masa remaja merupakan masa dimana individu akan mengembangkan tugas penting dalam tahap perkembangan remaja yaitu pembentukan identitas pribadi yang terdiri dari segala kemampuan, kebutuhan, dan juga segala hasrat yang dimilikinya. Secara umum saat ini jenis permainan elektronik telah terbagi menjadi dua, yaitu online dan offline. Online games adalah jenis permainan dimana para pemainnya bisa saling berinteraksi lewat alat permainan, sementara offline games adalah jenis permainan yang hanya bisa dimainkan secar individual. Ada pemain yang hanya memainkan salah satu jenis saja dan ada yang memainkan keduanya. Namun saat ini dari sekian banyak seri permainan, seri yang meledak pasarannya untuk online dan offline berbeda-beda. Serial permainan yang meledak di format online biasanya akan lesu pasarannya di tingkat offline, demikian pula sebaliknya. Hal ini dimungkinkan oleh berbedanya karakteristik perilaku pemain yang bermain pada setiap kelompok. Nilai berfungsi untuk mengarahkan dan memberi perasaan emosional tertentu terhadap tingkah laku dalam kehidupan individu sehari-hari, serta mengekspresikan kebutuhan dasar yang dapat memotivasi individu untuk melakukan suatu tindakan tertentu. Nilai juga selain mewakili kepentingan individu, juga dapat mewakili suatu kelompok tertentu. Oleh karena itu peneliti ingin melihat gambaran nilai dari setiap kelompok permainan elektronik.Jenis penelitian ini adalah non-eksperimental field study dengan tujuan mendapatkan deskripsi atau gambaran. Alat ukur yang dipergunakan adalah kuesioner mengenai jenis permainan elektronik dan kuesioner List of Value yang dikembangkan berdasarkan teori dari Feather, Maslow dan Rokeach. Adapun hasil dari penelitian ini adalah gambaran nilai lengkap dari subyek yang bermain permainan elektronik baik yang berasal dari kelompok permainan online, offline maupun keduanya.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.09375 second(s)