Anda belum login :: 27 Nov 2024 03:45 WIB
Home
|
Logon
Hidden
»
Administration
»
Collection Detail
Detail
Hubungan Antara Self Esteem Dengan Game On-Line Addiction Pada Remaja Middle Adolescent Pemain Massively Multiplayer On-Line Role Playing Game
Bibliografi
Author:
Kurnia, Daniel
;
Partasari, Wieka Dyah
(Advisor)
Bahasa:
(ID )
Penerbit:
Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya
Tempat Terbit:
Jakarta
Tahun Terbit:
2004
Jenis:
Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext:
Daniel Kurnia's Undergraduated Theses.pdf
(273.0KB;
102 download
)
Daniel Kurnia's - INTISARI.pdf
(219.91KB;
3 download
)
Ketersediaan
Perpustakaan Pusat (Semanggi)
Nomor Panggil:
FP-509
Non-tandon:
tidak ada
Tandon:
1
Lihat Detail Induk
Abstract
Masa remaja merupakan masa transisi atau peralihan dari tahap kanakkanak yang perlahan mulai ditinggalkan menuju ke tahap dewasa yang belum dijalani dengan sungguh-sungguh dan sepenuhnya. untuk membantu mempersiapkan anak untuk menuju ke ‘dunia’nya yang baru adalah dengan mengasah harga dirinya (Self Esteem). Harga diri menjadi penting bagi remaja
karena remaja yang memiliki harga diri yang berkembang kuat, akan siap untuk memasuki masa dewasa, dengan terbekali fondasi yang kuat, yang
diperlukan untuk menjalani kehidupan di dunia baru yang lebih produktif dan memuaskan serta berguna untuk si remaja di masa yang akan datang. Remaja
dengan harga diri tinggi akan mampu belajar lebih efektif, mampu mengembangkan hubungan yang lebih kaya dengan peers dan lingkungan,
mampu memanfaatkan kesempatan dan bekerja secara lebih produktif ( Clemes, Bean & Clark,1995). Sedangkan seorang remaja yang memiliki harga diri yang rendah akan cenderung merasa bahwa dirinya tidak mampu dan tidak berharga, cenderung untuk tidak berani mencari tantangan-tantangan baru dalam hidupnya, cenderung tidak merasa yakin akan pemikiran pemikiran serta perasaan yang dimilikinya, cenderung takut menghadapi respon dari orang lain, tidak mampu membina komunikasi yang baik dan cenderung merasa hidupnya tidak bahagia. remaja yang memiliki harga diri rendah inilah yang lebih rentan untuk berperilaku negatif.
Bentuk perilaku negatif remaja tersebut pun bermacam-macam. salah satu dari bentuk tingkah laku yang dilakukan oleh remaja dewasa ini yaitu
melarikan diri ke dunia game On-Line yang dikategorikan Massively Multiplayer On -Line Role Playing Game, game komputer yang dimainkan
secara On-Line atau memerlukan fasilitas Internet untuk memainkannya. Dalam game ini, individu diharuskan membentuk dan memainkan suatu
karakter dari level kecil hingga menjadi besar, kuat dan terkenal. Terbentuknya identitas ideal dalam game On-Line sesuai dengan yang diinginkan, akan membuat kecanduan tersendiri bagi orang yang memiliki self esteem yang rendah karena orang-orang ini dapat menjadi siapa saja yang
mereka mau, tanpa merasa terancam karena identitas seseorang dalam dunia Internet adalah anonim. Dalam dunia ini, seseorang bisa mendapatkan perhatian khusus dan dukungan dari orang-orang yang ada di dunia Internet
yang dalam dunia kehidupan yang nyata sehari-hari, dukungan dan perhatian tersebut sulit didapat. Akibat dukungan tersebut, harga diri pemainnya akan semakin meningkat, karena secara tidak langsung karakter yang ada di dalam
game tersebut merupakan gambaran diri ideal ( Ideal self image ) dari orang yang memainkannya. Akibat buruknya, orang tersebut akan menjadi
tergantung pada dunia maya game On-Line dan saat inilah orang tersebut menjadi kecanduan akan game On-Line. Penelitian ini termasuk dalam non-eksperimental field studies dengan mengadakan pengujian korelasi terhadap self esteem dan tingkat adiksi pada game On-Line pada para pemain game On-Line dengan menggunakan teknik
pengambilan sampel purposive dan memiliki karakteristik usia 15 hingga 18 tahun, minimal duduk di Sekolah Menengah Pertama kelas III dan maksimal duduk di perguruan tinggi tingkat awal dan pemain PC game On-Line jenis
MMORPG. Untuk pengujian self esteem digunakan skala yang diciptakan sendiri oleh peneliti dan memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0.9160 dan
Game On-Line Addiction Scale, hasil modifikasi dari Internet Addiction Scale ( Young, 1996 ) dan didapat koefisien reliabilitas sebesar 0.9532 setelah
melalui uji relia bilitas dengan rumus Coefficient Alpha dari Cronbach. Penelitian dilakukan pada 85 subjek yang sesuai dengan karakteristik
subjek dengan menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment, dan hasil yang didapat adalah tidak adanya hubungan yang signifikan antara self esteem dengan tingkat adiksi pada game On-Line. Hal ini berarti bahwa tinggi atau rendahnya self esteem pada seorang remaja tidak berkorelasi terhadap ting
Opini Anda
Klik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!
Lihat Sejarah Pengadaan
Konversi Metadata
Kembali
Process time: 0.3125 second(s)