Anda belum login :: 27 Nov 2024 11:48 WIB
Detail
BukuKubus Rubik dalam Animasi Komputer
Bibliografi
Author: Djaya,Riyanto Witono Taruna ; Kartarahardja, Henry (Advisor)
Topik: Grafika Komputer; Grafik; Transformasi
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Unika Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 1994    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext: Rianto Witono Taruna Djaya's Undergraduate Theses.pdf (2.35MB; 0 download)
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FTE-335
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Animasi komputer adalah menggerakkan suatu obyek sehingga dapat dilihat oleh pemakai (user). Untuk menggerakkannya dikenal dengan istilah user interactive animation yaitu jika pemakai ingin menggerakkan obyek tersebut maka pemakai harus menekan suatu tombol tertentu pada keyboard atau mouse sehingga obyek dapat bergerak. Dalam animasi perlu diperhatikan mengenai rumus atau matrik yang akan digunakan, arah obyek untuk digerakkan, cara menyembunyikan permukaan benda yang tidak kelihatan (hidden surface algorithm), clipping dan viewing. Obyek yang dapat digerakkan dapat berupa benda segi banyak beraturan seperti kubus, persegi panjang, limas, prisma, atau benda abstrak seperti pemandangan. Disini digunakan sebuah kubus karena dapat menerapkan matrik rotasi untuk animasinya Kubus mempunyai 6 buah sisi permukaan dimana luas permukaan untuk setiap sisi sama besarnya. Sedangkan kubus rubik mempunyai tambahan pada setiap sisi permukaan yaitu terdapat 9 bagian (section) dengan luas permukaan yang sama pula untuk setiap bagian. Untuk animasi maka kubus rubik harus dapat diputar dari belahan (slice) tertentu. Arah perputaran dapat searah jarum jam atau berlawanan. Karena kubus rubik dalam tiga dimensi maka perputaran dapat dilakukan terhadap 3 sumbu koordinat (X, Y, Z). Setiap perputaran terhadap salah satu sumbu maka penambahan (increment) dari langkah perputaran harus dianimasikan sehingga kubus kelihatan berputar. Untuk penggambaran pada layar monitor, maka tidak dapat digambarkan secara tiga dimensi (3D) karena gambar di layar hanya dua dimensi (2D). Oleh sebab itu diperlukan suatu transformasi matrik dari tiga dimensi ke dua dimensi sehingga dapat menampilkan gambar dua dimensi yang seolah - olah seperti tiga dimensi.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.171875 second(s)