Anda belum login :: 27 Nov 2024 16:24 WIB
Detail
BukuHUBUNGAN INTERNET GAMING ADDICTION DAN PEER ATTACHMENT DENGAN DISRUPTIVE BEHAVIOR PADA REMAJA AKHIR
Bibliografi
Author: Rukianta, Tristyan Derick ; Dewi, Zahrasari Lukita (Advisor)
Topik: Gaming Addiction; Adiksi Game; Disruptive Behavior; Perilaku Disruptif.
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2024    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext:
Abstract
Game online sebagai hiburan dunia digital seringkali digunakan untuk mengisi waktu luang dan menghilangkan kejenuhan, meskipun berpotensi memunculkan adiksi hingga munculnya perilaku disruptive behavior. Selain perilaku adiksi game online, kelekatan dengan teman sebaya (peer attachment) merupakan salah satu faktor dalam diri individu yang juga dapat menjadi faktor lain yang memengaruhi munculnya disruptive behavior. Secara lebih spesifik, penelitian ini bertujuan untuk melihat internet gaming addiction dan peer attachment dalam membentuk perilaku disruptive behavior.
Penelitian ini menggunakan pendekatan jenis kuantitatif dengan desain korelasional. Melalui teknik convenience sampling, terdapat 93 responden pemain game online (66 laki-laki dan 27 perempuan) berusia 18-21 tahun dan pemain game online. Alat ukur yang digunakan adalah IGD-20 Test, CODDS dan IPPA-R untuk mengukur masing-masing variabel. Teknik analisis yang digunakan adalah koefisien korelasi Spearman's rho untuk mengetahui hubungan antara variabel. Berdasarkan hasil analisis, dinyatakan ada hubungan positif antara internet gaming addiction dengan disruptive behavior pada remaja. Kemudian ditemukan juga hubungan negatif antara peer attachment dengan disruptive behavior pada remaja. Selain itu terdapat analisis tambahan yang menemukan hubungan negatif antara internet gaming addiction dengan peer attachment. Penelitian selanjutnya dapat mempertimbangkan untuk menggunakan kriteria internet gaming addiction selama 12 bulan terakhir, menerapkan kontrol agar alat ukur disruptive behavior tidak bias dan pertimbangkan genre atau konten game yang sekiranya berhubungan dengan perilaku disruptif.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.15625 second(s)