Perkembangan teknologi semakin cepat membuat masyarakat tidak bisa melepaskan diri dari internet berupa telepon pintar dengan mengakses media sosial, video online, musik online, dan game online. Game online menggunakan jaringan internet melibatkan interaksi antar pemain untuk mencapai tujuan tertentu dalam menyelesaikan misi, meraih skor, memberikan tantangan, kesenangan, dan kompetisi. Hal ini cenderung membuat pemain melupakan waktu yang mendorong bermain game online secara terus menerus sehingga timbul dampak negatif. Sekian banyaknya penelitian adiksi game online di dunia dan penelitian terdahulu di Indonesia, masih kurangnya penelitian adiksi dan motivasi game online khususnya game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Tujuan tersebut terjadi karena faktor motivasi yang mengakibatkan adiksi terhadap game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan desain deskriptif dengan teknik pengambilan sampel convenience sampling dengan karakteristik partisipan individu yang sedang atau pernah bermain jenis game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA): Mobile Legends: Bang Bang, aktif bermain game tersebut dalam enam bulan terakhir, individu berusia 15-24 tahun dan tinggal di daerah Jabodetabek. Alat ukur yang digunakan adalah Motivation To Play In Online Game Questionnaire yang terdiri dari dimensi achievement, social, dan immersion yang memiliki sepuluh indikator dengan jumlah 40 item dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire terdiri dari dimensi salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, problems dengan 7 item. Sebanyak 124 partisipan berhasil terkumpul untuk dianalisa menggunakan uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov (p>0.05) dan perbandingan mean empiris dan mean teoritik. Hasil penelitian ini menggambarkan bahwa ada perbedaan motivasi bermain game online pada partisipan yang mengalami adiksi game online dan tidak mengalami adiksi game online. Motivasi social antara kelompok adiktif dan kelompok non adiktif tidak perbedaan signifikan sedangkan motivasi ada perbedaan dan memiliki skor tinggi pada kelompok non adiktif. Penelitian selanjutnya, dapat mempertimbangkan variabel, metode, dan daerah lain di Indonesia. |