Anda belum login :: 23 Nov 2024 00:32 WIB
Detail
BukuAnteseden, Pengalaman, Ekspresi dan Kontrol Marah Pada Pemain Online Games: Studi Pada Individu Dewasa Muda di Indonesia
Bibliografi
Author: Dewi, Zahrasari Lukita (Advisor); Saputra, Ziany
Topik: anteseden marah; pengalaman marah; ekspresi marah; kontrol marah; online games; dewasa muda
Bahasa: (ID )    
Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2020    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext: 2016070237_Ziany Saputra_Anteseden, Pengalaman, Ekspresi, dan Kontrol Marah Pada Pemain Online Games - Studi Pada Individu Dewasa Muda di Indonesia.pdf (1.91MB; 11 download)
Abstract
Dewasa muda sering mengalami stress dan kecemasan karena adanya ketidakstabilan dan tanggung jawab baru yang harus dihadapi oleh dirinya. Online games dapat menjadi salah satu cara bagi individu muda untuk mengatasi stress dan kecemasan yang dialami. Walau bermain online games dapat membawa dampak positif bagi individu, ada pula dampak negatif dari bermain online games. Salah satu dampak negatif yang sering dikaitkan dengan online games adalah agresi. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa ada korelasi yang signifikan antara bermain online games dengan perilaku agresi, namun ada pula penelitian yang menunjukkan tidak adanya korelasi antara bermain online games dengan agresi. Peneliti memandang bahwa eksplorasi mengenai perilaku bermain online games sebagai salah satu penyebab munculnya perilaku agresi masih perlu dilakukan untuk menambah bukti empiris tentang hal ini. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai anteseden, pengalaman, ekspresi, dan kontrol marah pada pemain online games, khususnya individu dewasa muda.
Sebanyak 227 partisipan penelitian mengisi kuesioner Anteseden Marah dan kuesioner State-Trait Anger Expression Inventory-2 (STAXI-2). Kuesioner Anteseden Marah terdiri dari 90 item yang mengukur tiga dimensi anteseden marah, yaitu anteseden kemarahan subyektif, anteseden kemarahan obyektif, dan anteseden kemarahan interpersonal. Kemudian, kuesioner STAXI-2 berisi 57 item yang terdiri dari enam skala utama dan lima sub skala, yaitu state-anger (sub skala feeling angry, feel like expressing anger verbally, feel like expressing anger physcially), trait-anger (angry temperament dan angry reaction), anger expression-out, anger expression-in, anger expression-control out, dan anger expression-control in.
Berdasarkan hasil penghitungan mean skor, diketahui mayoritas partisipan setuju bahwa rasa marah pada diri timbul karena anteseden kemarahan obyektif. Kemudian, rasa marah yang dirasakan oleh partisipan saat penelitian dilakukan berada pada intensitas rendah, dan rasa marah cukup sering terjadi dalam kehidupan partisipan. Selanjutnya, partisipan cenderung untuk tidak mengekspresikan rasa marah yang dirasakan. Selain itu, partisipan cenderung untuk mengontrol rasa marah dengan cara menenangkan diri.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.1875 second(s)