Anda belum login :: 27 Nov 2024 01:16 WIB
Detail
BukuPROFIL EMOTIONAL INTELLIGENCE PADA ONLINE GAMERS USIA DEWASA AWAL DI INDONESIA
Bibliografi
Author: Victoria, Catharina ; Dewi, Zahrasari Lukita (Advisor)
Topik: Emotional Intelligence; Online Game; Online Gamers; Usia Dewasa Awal
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2020    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis - Abstract of Undergraduate Thesis
Fulltext: 2016070116 _CATHARINA VICTORIA_Zahrasari Lukita Dewi_PROFIL EMOTIONAL INTELLIGENCE PADA ONLINE GAMERS USIA DEWASA AWAL DI INDONESIA_24 AGUSTUS 2020.pdf (2.14MB; 16 download)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk melihat profil emotional intelligence (EI) terutama pada pemain online game (online gamers) usia dewasa awal di Indonesia. Peneliti menyadari pentingnya EI dalam kehidupan seseorang karena EI dapat mempengaruhi kesejahteraan seseorang. Selain itu peneliti juga melihat adanya berbagai pengaruh negatif dan positif pada online gamers yang disebabkan oleh online game. Berdasarkan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya kemampuan yang rendah dalam kontrol emosi dapat menimbulkan perilaku negatif sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi kesejahteraan individu oleh karena itu EI diperlukan untuk mengontrol pengaruh emosi tersebut.
Dengan adanya berbagai dampak tersebut, peneliti ingin melihat lebih jauh bagaimana profil EI pada online gamers untuk mengetahui kemampuan apa yang paling berkembang dan kurang berkembang pada online gamers terutama pada usia dewasa awal di mana seseorang sedang menghadapi tuntutan yang lebih kompleks dan lebih rentan terhadap stres dan depresi sehingga dapat diketahui kemampuan apa yang paling harus diperhatikan dan dikembangkan agar online gamer dapat terhindar dari dampak negatif tersebut.
Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan teknik sampling convenience sampling. Partisipan dalam penelitian ini adalah 140 online gamers di Indonesia yang berusia 18-25 tahun. Peneliti menggunakan alat ukur EQ-i (Emotional Quotient Inventory) yang sudah diadaptasi ke dalam bahasa Indonesia oleh peneliti lain dengan jumlah item sebanyak 133 item. Alat ukur Bar-On EQ-i bersifat self-report. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode online survey.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa online gamers pada usia dewasa awal di Indonesia memiliki kemampuan yang paling berkembang pada kemampuan interpersonal terutama pada kemampuan untuk merasakan empathy dan juga kemampuan stress management terutama pada kemampuan impulse control, sedangkan kemampuan paling rendah pada kemampuan adaptability terutama pada kemampuan reality testing dan flexibility.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.171875 second(s)