Anda belum login :: 23 Nov 2024 08:10 WIB
Detail
BukuPeningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Permainan Dalam Pelajaran IPS Pada Siswa Kelas V C SD Strada Bhakti Utama Jakarta Selatan
Bibliografi
Author: SARI, KRISTINE DESI RETNO ; Stevanus, Ivan (Advisor)
Topik: Motivasi Belajar; Metode Permainan; Mata Pelajaran IPS
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan dan Bahasa Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2014    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext: 2010-035-019 Kristine Desi R S's Undergraduate Theses.pdf (5.04MB; 52 download)
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FKIP-PGSD-266
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Motivasi belajar adalah dorongan atau daya penggerak dalam diri seseorang, yang dipengaruhi dari dalam dan dari luar untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu. Motivasi ada dua, yaitu motivasi intrinsik yang tercangkup dalam situasi belajar yang bersumber dari kebutuhan dan tujuan-tujuan siswa sendiri, sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi belajar. Motivasi belajar siswa sangat sulit diperkirakan, maksudnya adalah motivasi belajar siswa tidak dapat berubah sewaktu-waktu atau setiap saat, karena pengukuran ranah afektif tidak semudah mengukur ranah kognitif, oleh karena itu guru dituntut untuk memotivasi setiap perilaku para siswanya, agar motivasi belajar dapat terjalin dengan baik. Penggunaan metode yang tepat harus diperhatikan agar motivasi belajar siswa semakin meningkat. Salah satunya dengan mengunakan metode permainan dalam pelajaran IPS. Metode permainan adalah cara dalam pembelajaran yang disajikan dalam bentuk bermain dan digunakan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui metode permainan dalam pelajaran IPS pada siswa kelas VC SD Strada Bhakti Utama Jakarta Selatan. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VC Sekolah Dasar Strada Bhakti Utama, peneliti, dan guru kelas VC sebagai observer. Siswa kelas VC berjumlah 42 siswa, terdiri dari 25 laki-laki dan 17 perempuan. Dalam penelitian ini, melibatkan teman peneliti yang bertugas sebagai pengambil gambar dan observer. Teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan adalah angket, tes, dan observasi. Meningkatnya motivasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil data yang menunjukkan adanya perbandingan antara motivasi belajar sebelum dan sesudah siklus pembelajaran. Persentase motivasi belajar intrinsik pada pernyataan positif mengalami peningkatan, yaitu pada siswa yang memilih pernyataan "selalu" dari 48,0% menjadi 48,3%, sedangkan pernyataan "kadang-kadang" dari 47,8% menjadi 48,3%, dan pernyataan "tidak pernah" dari 7,0% menjadi 6,1%. Persentase motivasi belajar ekstrinsik pada pernyataan positif juga mengalami peningkatan, yaitu pada siswa yang memilih pernyataan "selalu" dari 53,7% menjadi 59,8%, sedangkan pernyataan "kadang-kadang" dari 39,7% menjadi 32,9%, dan pernyataan "tidak pernah" dari 8,1% menjadi 8,8%. Dari perhitungan scoring juga dapat dilihat peningkatan motivasi, tingkat motivasi belajar siswa sebelum siklus pertama untuk kategori "tinggi" yaitu dari 76-85, sebanyak 11 siswa, dengan persentase 27 %, untuk kategori "sedang" yaitu dari 66-75, sebanyak 10 siswa, dengan persentase 24 %, dan untuk kategori "rendah" yaitu dari 56-65, sebanyak 20 siswa, dengan persentase 49 %. Pada tingkat motivasi belajar siswa sesudah siklus kedua untuk kategori "tinggi" yaitu dari 74-82, sebanyak 11 siswa, dengan persentase 27 %, untuk kategori "sedang" yaitu dari 65-73, sebanyak 20 siswa, dengan persentase 49 %, dan untuk kategori "rendah" yaitu dari 56-64, sebanyak 10 siswa, dengan persentase 24 %. Dari hasil penelitian ini, disarankan agar guru lebih kreatif dalam melaksanakan pembelajaran, contohnya adalah menggunakan metode permainan dan menciptakan media pembelajaran yang menarik, serta pengaturan ruang kelas yang mendukung permainan, agar dapat menciptakan suasana kelas yang menyenangkan, selain itu, guru juga diharapkan menggunakan metode permainan dalam mengajar, sehingga motivasi belajar anak semakin meningkat.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.296875 second(s)