Anda belum login :: 23 Nov 2024 08:05 WIB
Detail
BukuPenggunaan Metode Permainan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dalam Pembelajaran Sains pada Siswa Kelas 2 SD Regina Pacis Jakarta
Bibliografi
Author: MAGDALENA F.C. ; Suharno, Dyah Maria Wirawati (Advisor)
Topik: Pembelajaran sains; Metode Permainan; Pemahaman Konsep
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan dan Bahasa Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2009    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext: Magdalena Filius Cantus's Undergraduate Theses.pdf (4.61MB; 21 download)
Abstract
Pembelajaran sains adalah suatu proses di mana terjadi kegiatan belajar dan mengajar yang dilakukan di kelas baik secara individual, kelompok maupun klasikal yang bertujuan menjadikan siswa berpartisipasi aktif untuk belajar sains. Metode permainan adalah teknik mengajar yang dilaksanakan dengan cara bermain demi diperolehnya kesenangan dan pengetahuan yang didapatnya melalui permainan tersebut. Metode permainan dalam pembelajaran sains adalah cara untuk menyampaikan pelajaran sains dengan sarana bermain. Metode permainan dalam pembelajaran sains dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang terhadap sains. Pemahaman konsep ialah suatu pengertian yang merupakan kemampuan untuk menemukan ciri-ciri yang sama pada sejumlah benda atau hewan dan merupakan dasar bagi pembentukan konsep-konsep konkret. Ingatan mengenai pengamatan yang telah lalu itulah yang disebut dengan konsep (tanggapan). Tujuan penelitian ini ialah mendeskripsikan penggunaan metode permainan dalam pembelajaran sains yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas 2 dalam pembelajaran sains melalui materi bagian-bagian tubuh hewan dan tumbuhan dengan menggunakan metode permainan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh guru agar lebih profesional. Penelitian ini menggunakan metode permainan yang dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus pertama pembelajaran hewan dengan model-model hewan miniatur dan TTS. Siklus kedua pembelajaran tumbuhan dengan tumbuhan asli dan puzzle. Subjek penelitiannya adalah siswa-siswi kelas II.B sebanyak 33 anak.Teknik pengumpulan data diperoleh dari angket yang diberikan kepada siswa kelas II.B, observasi selama tindakan kelas berlangsung, catatan lapangan tentang keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran, dokumentasi berupa LKS, pretes dan postes.
Hasil perubahan angket yang disebarkan kepada 33 siswa menunjukkan bahwa siswa senang terhadap pelajaran sains namun siswa merasa bosan terhadap pembelajaran tersebut. Hal ini menggambarkan bahwa siswa merasa jenuh dengan pelajaran sains. Angket yang diberikan setelah tindakan menunjukkan bahwa secara afektif metode permainan membawa dampak yang positif sedangkan dari segi konsep dapat dikatakan ada peningkatan. Teknik analisis data pada proses pembelajaran dideskripsikan secara kualitatif dan hasil tes diolah secara kuantitatif
Setelah dilaksanakan dua siklus pembelajaran, diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Penggunaan metode permainan dalam pembelajaran sains dapat membantu siswa untuk lebih memahami konsep hewan dan tumbuhan, (2) Alat permainan diambil dari benda-benda yang ada di sekitar anak sehingga dapat membantu siswa dalam memahami ciri-ciri hewan dan tumbuhan, (3) Model permainan dibuat secara bervariasi sehingga mampu menarik minat siswa, tidak menimbulkan kejenuhan dan siswa semakin tertantang dalam mengikuti pembelajaran sains.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa metode permainan dapat digunakan dalam pembelajaran sains dalam topik hewan dan tumbuhan di kelas 2 Sekolah Dasar. Jika guru akan menggunakan metode ini dalam pembelajarannya maka guru harus mempersiapkan materi, aturan-aturan permainan, media yang digunakan dengan baik dan harus menguasai pengelolaan kelas.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.15625 second(s)