Anda belum login :: 24 Nov 2024 06:39 WIB
Detail
BukuPerancangan Permainan Interaktif Rantai Pasok
Bibliografi
Author: ANDRYANTO, NICO ; Sukwadi, Ronald (Advisor)
Topik: Rantai Pasok; Permainan Interaktif; Integral
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Unika Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2009    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext:
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FTI-416
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Rantai pasok merupakan salah satu topik pembelajaran di mata kuliah Manajemen Logistik pada tingkat akhir di Fakultas Teknik Industri Universitas Katolik Atmajaya Jakarta bertujuan yang untuk memberikan kemampuan kepada mahasiswa/i Jurusan Teknik Industri (TI) untuk memahami rantai pasok secara integral. Masalah yang terjadi karena belum terdapatnya pendekatan konsep rantai pasok secara integral untuk setiap elemen yang terdapat dalam rantai pasok di Fakultas Teknik Industri Universitas Katolik Atmajaya Jakarta.Solusi yang dilakukan adalah dengan memperbaiki metode pembelajaran sekarang dengan menggunakan program simulasi dengan alat bantu software. Rencana penerapan permainan interaktif rantai pasok dilakukan pada kuliah Manajemen Logistik. Model kasus yang dibuat untuk program simulasi menggambarkan integrasi dari elemen-elemen rantai pasok. Elemen rantai pasok itu antara lain: Pemasok, inventori, manufaktur, distribusi, dan pengecer. Model kasus dibuat untuk memberikan pemahaman konsep rantai pasok secara terintegrasi. Pengambilan keputusan pada permainan interaktif rantai pasok antara lain penentuan daerah distribusi, pemilihan pemasok, penentuan jumlah bahan baku yang dipesan, jumlah produksi, dan pemilihan gudang serta rute distribusi. Model kasus pada permainan interaktif ini bertujuan untuk meminimasi biaya. Hasil implementasi dengan pengujian hipotesis tentang pengertian dan elemen-elemen rantai pasok serta keterkaitannya,yang dilakukan sebelum dan sesudah permainan, didapatkan hasil adalah Ho ditolak, dengan nilai p < 0,05, yang berarti rataan hasil sesudah permainan lebih besar dari sebelum permainan. Pengujian dilakukan dengan uji t berpasangan dengan tingkat kepercayaan 95%. Berdasarkan hasil dari polling setelah permainan, dapat disimpulkan bahwa dengan program simulasi permainan interaktif, mahasiwa dapat lebih jelas dan mengerti materi yang diberikan dan integrasi elemen-elemen rantai pasok, suasana belajar lebih menarik, serta dapat berfikir lebih integral.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.171875 second(s)