Anda belum login :: 22 Nov 2024 19:39 WIB
Detail
BukuGambaran Kecenderungan Perilaku Agresif pada Pemain Permainan Komputer
Bibliografi
Author: Mutiara, Raddhi ; Sandjaja, Utama P. (Advisor)
Topik: Gambaran Kecenderungan Perilaku Agresif
Bahasa: (ID )    
Penerbit: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya     Tempat Terbit: Jakarta    Tahun Terbit: 2006    
Jenis: Theses - Undergraduate Thesis
Fulltext:
Ketersediaan
  • Perpustakaan Pusat (Semanggi)
    • Nomor Panggil: FP-867
    • Non-tandon: tidak ada
    • Tandon: 1
 Lihat Detail Induk
Abstract
Permainan komputer adalah salah satu fenomena yang sudah ada semenjak dikembangkannya peralatan komputer yang kita kenal saat ini. Berawal dari tahun 1952 yang dimana permainan komputer yang pertama yaitu Tic-Tac-Toe diciptakan. Permainan komputer kemudian mengalami perkembangan yang paling pesat pada awal 1970-an hingga ke awal abad 21 yang ditandai dengan berkembangnya berbagai perangkat elektronik digital yang dapat digunakan untuk permainan digital tersebut. Motivasi orang untuk bermain komputer pun bervariasi. Ada yang menggunakannya untuk sebagai sarana bersosialisasi, ada yang menggunakannya untuk unjuk kebolehan didalam permainan tersebut, juga ada yang menggunakannya sebagai pelampiasan dorongan agresivitas dirinya.Permainan komputer, selain memiliki dampak positif seperti sebagai sarana untuk melepaskan lelah atau untuk belajar, juga memiliki dampak negatif, salah satunya adalah semakin meningkatnya perilaku agresivitas. Hal ini diperkuat dengan adanya insiden di Amerika yang dikenal dengan sebutan Collumbine High School Massacre, dimana 15 orang tewas serta 23 orang lainnya terluka ketika dua orang remaja masuk dan secara membabi buta menggunakan senjata api yang mereka bawa didalam sekolahan tersebut, sebelum akhirnya mereka mengakhiri hidup mereka sendiri.Hal ini menimbulkan kegemparan, dan banyak penelitian seperti oleh Walsh yang dilakukan setelah insiden tersebut yang hasilnya menyatakan bahwa permainan komputer tertentu dapat meningkatkan intensitas perilaku agresif dari pemainnya. Namun ada pula penelitian yang menyatakan bahwa permainan komputer justru dapat digunakan untuk mengurangi intensitas perilaku agresif pemainnya dengan cara melampiaskannya didalam permainan komputer.
Berdasarkan dari kasus di atas, serta dari sumber – sumber berita lainnya, dan dengan dukungan teori – teori yang terdapat dalam penelitian ini, maka penulis memutuskan untuk mengangkat topik hubungan antara motivasi bermain komputer dan hubungannya dengan perilaku agresivitas dari pemainnya.Penelitian ini merupakan penelitian non-eksperimental, yang termasuk kedalam jenis penelitian deskriptif yang ditujukan untuk melihat gambaran kecenderungan perilaku agresif pada pemain permainan komputer. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampling non-probabilitas, yaitu quota sampling. Subyek yang menjadi sampel penelitian merupakan orang – orang yang digolongkan kedalam golongan pemain komputer atau konsol permainan yang sering disebut dengan sebutan gamer dengan jumlah 45 orang. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kecenderungan perilaku agresif pada pemain komputer diduga lebih kuat pada pemain yang keinginan untuk bermainnya lebih tinggi. Namun alat ukur yang dipakai dalam penelitian ini belum sepenuhnya mengukur faktor – faktor yang berkaitan dengan motivasi untuk bermain, sehingga perlu dipertimbangkan aspek – aspek lain yang ikut mempengaruhi tinggi rendahnya kecenderungan agresivitas pada pemain permainan komputer.
Opini AndaKlik untuk menuliskan opini Anda tentang koleksi ini!

Lihat Sejarah Pengadaan  Konversi Metadata   Kembali
design
 
Process time: 0.171875 second(s)